《龍騰世紀:審判》遊戲體會及與其他作品比較心得解析

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 動漫
  • 2021-10-20

《龍騰世紀:審判》遊戲體會及與其他作品比較心得解析ofarland2016-09-07

《龍騰世紀:審判》已經與大家見面有一段時間了,很多玩家都在期待著DLC的到來。下面為大家介紹的是玩家通關後的遊戲體會及與其他作品比較的心得,感興趣的玩家一起來看看吧。

首先先對各位對審判的一些吐槽進行解釋:

1。“判官是空降兵”

這個大概是吐槽最多的問題,我玩一週目的時候以這麼覺得。其實判官的來歷在建人物的時候已經說明了,在角色卡片下面有一行小字,進行了簡短的介紹;也許是因為字比較小而且不是母語的關係,所以可能大家就自動忽略了;

2。“支線任務和主線任務沒有多大關聯性”

這一點是一個很複雜的問題,需要從起源說起。

DAO由於是一個典型的線性遊戲,路線固定,而且受限於地圖大小,因此不可能有太多的支線,而且只有少部分任務是穿插在主線任務裡面的,這類任務一般都是儘量在做相應主線的之前,把可以順道一起做了的支線接了,再進行主線,這樣和主線任務一起完成的支線任務也給人留下了印象;DAO的支線任務,可以形容成一個小房間裡(地圖)放了5個人(任務),你走進去後會對每個人都有比較深刻的印象

而DAI由於是一個開放地圖,有大量可以探索的地方,就相當於在一個體育場內放了100個人,讓你去和他們交流,同樣模式的任務,卻不會有DAO那樣的效果了;另外在戰爭臺上的一些支線任務,其實就相當於主線中的支線任務。

但同樣是一個問題,文字太長,而且不是母語,看著看著就頭暈了,後期就直接不看了(我一週目就是這樣),而且文字表達總沒有實際面對面來的感覺實在,因此這一點確實是一個缺陷

3。“支線任務枯燥乏味”

這個問題也是要追溯到起源

由於起源的支線並不多,因此在一個大地圖上的支線總有兩三個可以出現在結局時的幻燈片中,給了玩家一種成就感;

而在DAI中,就像之前所說,地圖太大支線太多,因此不可能出現在幻燈片中,因此這類任務被簡化為戰爭臺上的任務來體現的,比如幫助Levallan clan抵禦土匪的襲擊,耗時最短的是約瑟芬找當地領主營救,但是結局是部族被屠殺殆盡;如果選擇耗時稍微長一點的庫倫,則不僅能夠保護部族而且以後也會受到當地領主的保護;但缺點也是大致相同,沒有實際參與,導致給人的感受完全不同

龍騰世紀:審判

相對於前兩作,DAI的進步有目共睹,在整體素質上,不得不說已經超越了DAO。透過寒霜引擎,終於能夠把各個地帶的風格能夠完整地體現出來了,而且開放式地圖也讓系列有了探索這個概念,動作元素的改進,也讓遊戲的操作性進一步提高。

在人物塑造方面,可以說DAI是做的最出色的。每個隊友都那麼的令人印象深刻,想當初人設剛出的時候Solas和Sera不知道有多少人吐槽,玩完過後卻對其喜愛有加,不得不佩服B社的能力。

但仍然有一些比較明顯的缺點,其中之一就是戰術設定和戰術視角。戰術設定這一點最完美的是龍騰世紀2,DAI對DA2的動作要素進行了改良,變得沒那麼瘋癲了(腦中浮現出4個法師一起耍棍子的畫面),但卻摒棄了一直以來系列特色之一的戰術設定,而且AI也是傻的不行。而另一個特色——戰術視角,那小的可憐的視野我已經無力吐槽了,我說如果照搬起源的都會比現在好。劇情方面是仁者見仁智者見智,但總的來說緊湊度被開放式地圖給衝散了,雖然和起源相差不多,但就和之前說的一樣,給人的感覺是“地圖這麼大,劇情就這麼點”。我只想說:快TMD出DLC!

龍騰世紀:起源

DAO最讓人稱道的還是那6個不同的序章,這個神一般的展開到現在也是一個津津樂道的話題。至於起源的種種優點,我相信大家都熟悉的不能再熟悉了:

主線劇情的精彩程度,隊友性格的塑造,對話的多樣性,複雜的選擇分支(畢竟是初代,想挖多少坑就挖多少坑,其他的以後再說,這直接導致審判對起源的各種變數只能草草略過,互動也少了很多)另外,資料片覺醒中的無眠要塞,其實已經是一個skyhold的雛形了。但讓人遺憾的是,這些大部分都沒有在續作中直接的表現出來。

對我來說,在整個系列中,窩蹲不存在什麼人物塑造的問題,因為從頭到尾的對話都是我自己說,我自己選,相對於另外兩部作品的更偏向於幫別人選,個人感情更有代入感

從我個人來看,缺點也是比較明顯的:

比如戰鬥中雙刀賊彎腰駝背的樣子,真的很難看,不過實際打鬥確實和那樣差不多;還有平衡性問題,起源血奧法秒天秒地秒空氣,覺醒弓賊直接大翻身

另外一點是最佳化問題,導致玩幾個小時就要退出一下,否則載入要載入很久

龍騰世紀2

這一部作品我只玩過一週目,在玩過審判後,不得不說DA2確實是DAI的前傳,和DAI的關係非常大,也是DAI的世界背景,其中還有隊友直接延續到了DAI

這一部相對於DAO,最大的進步是戰術更加完善了,添加了配音,而且面部表情非常棒。還有一點屬於步子太大扯了蛋,那就是動作元素。你說要讓習慣了DAO慢悠悠動作的玩家突然玩抽風式的攻擊動作,被噴也就在情理之中了。

DA2的劇情是整個時代的變動時期,相對於結果,所有的變數都不再重要,因為結果已經命中註定,只是時間的早晚罷了,因此這一部作品的變數相對起源少了很多,除了更好延續到審判,也印證了霍克的話:不是所有事情都在掌握之中。

相對於本體,DA2最優秀的還是DLC,不管是遺產還是刺客印記,都做得非常的棒

至於DA2的缺點,大家也公認的,趕工造成的地圖重複,空降兵,而且取消了戰術視角,無法換裝,,大大影響了遊戲的體驗

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