無冬之夜2自動施放、同伴

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 遊戲
  • 2022-10-17

1、戰鬥中如何同伴不自動施放。

2、如何用同伴與npc說話。

3、角色幾級能用魔弓手。

4、屬性敏捷加防禦嗎。

無冬之夜2自動施放、同伴gssbyp推薦於 2016-02-24

1、按c->行為模式(最後一欄)->往下找,有自發施法一欄,(選項有強力施法,按比例施法,不施法的),選不施法(全部),還有召喚動物夥伴之類的,選禁止選項

2、只有無冬之夜2:澤西爾風暴可以用同伴與npc說話

3、魔弓手要求:

種族:精靈或半精靈

基本攻擊加值(BAB):+6

專長:武器專攻(長弓)或武器專攻(短弓),近程射擊

施法能力:能施展奧術

基本攻擊加值:戰士,尋林客,聖武士,野蠻人BAB=等級

牧師,遊蕩者,淫油詩人,德魯依Bab=等級*3/4

法師類 BAB=等級*1/2

也就是你至少要6級巡林客+1級法師,還要把專長選了武器專攻(長弓)或武器專攻(短弓),近程射擊,就能兼魔射手了

4、 能

在DND中,防禦所用的是AC這個概念,是Armor Class(防禦等級)的簡稱。

在這裡要注意的是AC和一般非DND遊戲中的“防禦”是有所區別的,在那些遊戲中防禦通常採用“傷害吸收”,如果本來要造成100點傷害的,也許因為穿著重甲,實際上只受到50點傷害,其餘的50點被裝甲“吸收”了。但是在DND的規則中則不一樣,AC並不能讓你被對手擊中的時候少受傷害,而是讓你“更加難以被對手命中”。不過宏觀來說效果是一樣的,受到100次傷害其中50次被躲過去,與100次傷害每次只受一半傷的總效果是一樣的,計算起來則簡便得多。

AC是一個綜合的概念,包括盔甲、敏捷、體型和專長等等。只要攻擊結果低於AC就是沒有命中,你可以理解為被盔甲擋住了、身手敏捷躲過去了、身材嬌小不易打中或者是專門學習過如何躲閃都可以。普通人AC的基本值為10,並且不隨等級提高而改變,這實際上可以看作是投D20取10,因此也有變體規則在每次攻防對抗時不取固定數值,而是投D20防禦再加上各種調整值,但這會讓投骰次數增加一倍,雖然能讓遊戲的變數更多一些,卻很少有DM肯採用。

計算AC的標準公式:AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷調整值+體型調整值。實際在應用中還有些其他的調整值,比如說很多怪物都皮糙肉厚,具有天生防禦加值;魔法和特殊物品可以提供偏斜加值;種族或者專長所帶來的閃避加值;某些技能也可以代替AC值,例如騎術檢定可以代替坐騎的AC;很多法術效果(例如隱身術)會為AC帶來不同種類的加值;甚至趴倒在地上也會帶來AC的調整。

此外每個人物在不同的狀態下總共有3個不同的AC,分別是正常情況、措手不及和接觸。措手不及指的是人物未能及時反應過來,因此扣掉AC的敏捷加值(如果為正數),祈禱盔甲能夠抵擋住對方的攻擊;而受到對方接觸攻擊時只需要“碰到”就行,此時AC的盔甲、盾牌和天生加值無效,只能靠敏捷躲閃。例如某個人物敏捷為15,身穿革甲,那麼敏捷加值為+2,盔甲加值為+3,正常情況下AC是10+2+3=15,措手不及就是10+3=13,接觸就是10+2=12。

關於AC的各種加值,分別說一下需要注意的地方:

盔甲加值:實際上我們常用的盔甲加值的概念,有時候也包括了盔甲加值和盾牌加值,因為這兩項數值可以疊加。需要注意的是大多數同種類的加值不能疊加,而是取較高的。在魔法物品中,防護戒指提供的是偏斜加值,天生防禦護符提供的是天生防禦加值,這些都可以和盔甲加值相疊加,但防禦護腕所提供的是盔甲加值,不能和盔甲加值相疊加。

敏捷加值:這裡要注意的是盔甲的“最高敏捷加值”。穿著盔甲以後總是會對行動有所限制,不像光著身子那麼靈活。不同的盔甲的敏捷加值上限也不同。當敏捷加值超過盔甲上限時,並不是說敏捷受到限制,只是有一部分敏捷屬性無法應用到防禦上。假如某個人物具有15點敏捷,那麼敏捷加值為+2,身著革甲(敏捷上限為+4)時可以把所有敏捷加值都應用到防禦上,AC=10+敏捷2+革甲3=15;如果身穿全身甲(敏捷上限為+1),敏捷依然是15,但是應用到AC上的加值只有+1,AC=10+敏捷1+全身甲8=19。

體型加值:這個是相對體型加值,也就是說兩個對手間體型差異導致的加值。如果兩個對手體型相同,那麼不論是超巨型還是超微型,都會互相抵消。

閃避加值:包括防禦式攻擊、全防禦和矮人對巨人的種族加值等,都屬於閃避加值。閃避加值最大的特點是可以疊加,這和其他加值不同。而且與敏捷無關,穿著盔甲照樣能夠閃避。但是如果失去AC的敏捷加值,也將同時失去閃避加值,因為這時候你動都不能動,還怎麼閃避?

特別注意:很多情況下我們會失去AC的敏捷加值,例如沒有及時發現敵人而處於措手不及的狀態、遭到隱性的敵人攻擊,或者被法術效果定身等等。這是我們要極力避免的狀態,因為通常處於這種狀態下,緊接著就要吃一記遊蕩者的“偷襲”!高階(LV5或以上)野蠻人與遊蕩者對抗時極其強大,就是因為不吃遊蕩者這一套。

其他影響AC的因素:

魔法增強:透過魔法增強的盔甲、盾牌或武器(見下文)可以提供額外的AC增強加值。

武器:具有護身特性的武器可以將武器的增強加值部分或全部(因為魔法武器的最高增強加值為+5,因此最高+5)轉換為AC的特殊加值,並且能和任何其他加值疊加。

全防禦:在一輪中只進行防禦和移動,不攻擊也不做其他動作。如果這樣做,則在一輪內AC獲得+4的閃避加值。

防禦式攻擊:在進行全力攻擊動作時,可以選擇防禦式攻擊。如果這樣做,則在一輪內所有攻擊都受-4減值,而AC獲得+2閃避加值。

專長(閃避):先決條件,敏捷達到13。在做任何動作時,可以指定一名對手,該對手對你攻擊時,你的AC有+1閃避加值。可以在做其他動作時改換新的目標。

專長(靈活移動):先決條件,敏捷達到13,閃避。當你進入或離開敵人的威脅區域時,若是引發對手的藉機攻擊,則你的AC可以獲得+4的閃避加值。

專長(寓守於攻):先決條件,智力達到13。在近戰中進行攻擊或整輪攻擊時,可以選擇讓攻擊檢定減少(最多-5,而且不能超過基本攻擊加值),再將等量的數值(也就是最多達到+5)加到AC的閃避加值上。

技能(滾翻):當滾翻的技能級數(注意不是技能檢定加值,因此人物至少要達到LV2,而且滾翻作為本職技能,如果作為跨職技能的話,則人物至少要達到LV7)達到5,則進行防禦式戰鬥時AC的閃避加值為+3而非+2,進行全防禦時AC的閃避加值也提升為+6而非+4。

衝刺:當進行衝刺攻擊的時候,一輪之內AC受到-2減值。

狂暴:當發動狂暴的時候,狂暴期間AC受到-2減值。因為野蠻人通常不穿重甲,反而經常狂暴了衝鋒,狂暴的時候還不能用寓守於攻等能力,所以AC通常很慘,只能靠修習閃避、靈活移動之類的專長稍稍彌補一下,野蠻人的敏捷也比戰士更重要。

遮蔽:當防禦者處於被遮蔽狀態時,根據遮蔽的程度不同分別獲得不同的遮蔽加值。最常見的就是塔盾造成的遮蔽,還有閃現、隱形等效果導致失手機率。

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