請問上海GA遊戲教育怎麼樣?

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 文化
  • 2022-08-16

請問上海GA遊戲教育怎麼樣?匿名使用者 2012-04-12

現在經常看到有些人沒有去過GA,在網上隨便說GA不好,想想比較可笑,真不明白這些說的人是GA的競爭對手還是神馬情況,我以人格保證,和樓主說下GA的情況,我是GA2007年策劃班的學生,現在在一家SNS遊戲公司做主策。為什麼當初我去GA,就是因為看重GA和其他學校不同的是,他們的老師都是來自不錯的遊戲公司在職專案人員來上課,這樣的老師有很強的專案經驗,而現在卻成了其他培訓機構說GA老師是兼職的,沒有精力之類的話,想問說這個話的人,你自己不覺得臉紅嗎,自己不能提供良好的老師來教學生,卻說人家不好,我建議同學們在選擇遊戲學校的時候,一定要學校實地考察和在校的同學交流看他們學校畢業學員作品和實際就業情況,最重要的是加入遊戲行業QQ群,去問業內的人,哪個機構好不好,大家都知道,希望我的回答對樓主有幫助,也希望有些人,不要說些不負責的人來誤導同學們,影響同學們的前程。

請問上海GA遊戲教育怎麼樣?匿名使用者 2013-07-27

騙子培訓機構一個,GA遊戲教育是個純拿些噱頭唬人的培訓機構,要當心,一個班級學出來絕大不能找不到工作,進去之前老師說的都很好聽,但實際完全兩回事

請問上海GA遊戲教育怎麼樣?CGWANG王氏教育集團 2021-11-18

你可以先去【繪學霸】網站找“遊戲設計/遊戲製作”板塊的【免費】影片教程-【點選進入】完整入門到精通影片教程列表: www。huixueba。net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-340572788

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請問上海GA遊戲教育怎麼樣?手機使用者65050 2012-06-13

GA遊戲教育很差才是真的,收費高,老師都是混日子的貨,樓上一堆5毛黨你們省省吧

請問上海GA遊戲教育怎麼樣?運動小野驢 2015-10-22

一 沒聽過,我不敢亂評價奧

好或者不好,自己親身經歷了才會懂,反正我不知道,不瞭解就沒有發言權,如果我說差,但是如果人家好,不就給人家造成了不好的影響嘛,如果我說好,但是如果差,不就損害了想學習的人的熱情嗎?其實好或者不好,沒了解過的人,不能瞎評價,什麼事情,自己去經歷了才回懂,不能人云亦云。

二 想成為下一個遊戲製作的高手嗎?其實沒你想的那麼難,很簡單

不用說,很多人心裡都明白,遊戲製作這個行業是一個很有前途的朝陽行業,這一點毋庸置疑,但是很多想學遊戲開發的小夥伴,內心總是猶豫,我能學好嗎?我是這塊料嗎?會不會很難?想的多了,有時候就對自己沒信心了,也有很多做遊戲開發的,但是心裡也沒底,因為自己的水平就半斤八兩的,沒什麼信心,也是很需要學習充電的。我想說的是,其實遊戲開發,遊戲美術,這一塊很簡單,只是你們沒有遇到優秀的老師,好老師會把難的講的很容易,差老師會把容易的講的很難。還有很多小夥伴,在網上找亂七八糟的教程學,結果學的是一頭霧水找不著北,美其名曰:自學成才。

最後我要告訴大家的是,有一個在遊戲開發領域很牛掰的老師,他每天晚上都講課,不要什麼回報,每天講兩三個小時,還會互動主動解答大家的問題,一年風雨無阻的,想找他學也很方便,他每天晚上都在網上進行分享,想學的可以加這個群,前面的的一部分是:二九六,接下來的一部分是:六七六,最後面的是:二八九。按照順序組合起來,就可以找到我們心中的偶像,讓你知道,什麼叫牛人的課程。記住:跟什麼樣的人學習,決定你成為什麼水平的人

三 遊戲製作其實可以這麼玩

1。1開始設計遊戲時如何確定遊戲的主題

設計一款遊戲,應該注意到具有一般、共同主題的遊戲劇本適用於不同的文化背景的遊戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起遊戲者們的共識與共鳴,對於遊戲在不同地區的推廣是有好處的。

如果遊戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給遊戲者乏味或雷同的感覺。要讓遊戲者在不同的方面領略到新意。

1。2如何推動遊戲的過程向前發展

在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與衝突。

具體應用到遊戲中,可以將障礙變成為在遊戲過程中,需要遊戲者解決的難題;衝突變成為遊戲者前進的阻礙,迫使遊戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,衝突是戰鬥。在RPG遊戲中,這兩種因素應用最為廣泛。

恰當的為遊戲者設定障礙和衝突,是遊戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

1。3故事的講述方式

故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。

倒敘法是先將遊戲者所處的環境給定,先使遊戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓遊戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。

正敘法就是普通的方式,故事隨著遊戲者的遭遇而展開,遊戲者對一切都是未知的,一切都等待遊戲者自己去發現,去創造。一般的遊戲都採用這種方式。

1。4如何設定遊戲的主人公

主人公是遊戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,遊戲就有了成功的把握。

遊戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。

通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使遊戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了遊戲者的心。

還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使遊戲者感興趣的。

1。5遊戲中的敘述角度

一般遊戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角——即第一人稱視角和第三人稱視角。

第一人稱視角是以遊戲主人公的親身經歷為敘述角度,螢幕上不出現主人公的形象,是遊戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使遊戲者投入到遊戲中。

第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看遊戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在遊戲者的投入感上,不如第一人稱視角的遊戲。

第一人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行遊戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

其實我還是比較偏好第三人稱視角的遊戲,在第三人稱視角的遊戲中也可以利用不同的辦法來加強遊戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從遊戲的表現效果來看,第一人稱遊戲也有它的侷限。

1。6遊戲中的情感與懸念

遊戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使遊戲者沉醉於這個遊戲。作為遊戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想象它能夠打動其他的遊戲者呢?

遊戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念——是遊戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓遊戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使遊戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有遊戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。遊戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但透過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道開啟箱子會有危險——同樣,他也不知道危險是什麼。如何即開啟箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給遊戲者製造了一個難題。

遊戲者在遊戲中由於並不知道遊戲核心的執行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的遊戲中,遊戲者總是透過經驗實現對不可預測的抗爭。

從不可預測上看,遊戲可以分為兩種型別:一種稱為技能遊戲,另一種稱為機會遊戲。前一種遊戲的內部執行機制是確定的,不可預測的產生的原因是遊戲設計者故意隱藏了執行機制,遊戲者可以最終透過對遊戲執行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種遊戲中游戲本身的執行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能透過完全對遊戲機制的瞭解消除不可預測性,遊戲動作產生的結果是隨機的。

懸念以及由懸念所引起的期待在遊戲中至觀重要。在遊戲中,不能使遊戲者的期待完全落空,這樣將使遊戲者產生極大的挫折感;也不能使遊戲者的期待完全應驗,這將使遊戲失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。

懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。

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