為什麼好評如潮的生化危機8,看著沒那麼恐怖,也不像生化危機?

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 體育
  • 2023-01-20

為什麼好評如潮的生化危機8,看著沒那麼恐怖,也不像生化危機?白露飲塵霜17 2022-08-19

真新鎮小茂 | 文

有時我真就懷疑自己是個抖m。

關上臺燈,拉上窗簾,深更半夜蜷縮在被窩裡,被恐怖 遊戲 裡的怪物嚇到嗷嗷亂叫,卻令我腎上腺素狂飆,身體欲罷不能。

這些嚇尿我的恐怖 遊戲 中,若綜合銷量和品質,翹楚毋庸置疑是卡普空的

《生化危機》系列

。不算跨平臺炒冷飯,這個誕生於1996年的ip至今也已推出了大大小小共30餘部作品,在全球有海量的粉絲基礎。

特別在近幾年,《生化7》、《生化2重製版》等作品登陸PC後,很大程度拓展了ip在國內的人氣和影響力。

每每新作發售,都是抖m玩家的隆重狂歡。光憑看的,就有大大小小主播們被嚇到戰戰兢兢、四肢發抖、鬼哭狼嚎,引得觀眾喜聞樂見、幸災樂禍、火上澆油,直播間內外充滿了快活的空氣。

可最近發售的 《生化危機8:村莊》 卻是個異類。

它最先吸引玩家的不是恐怖內容,而是那位體態豐腴,卓約多姿的“大吸血鬼”。

LSP頂著3D眩暈的不適,頑強闖入城堡見到夫人,用最後一絲理智吶喊到:

“人沒嚇哭,弟弟已經哭了。”

有人在 遊戲 裡看淡了生死,獲得真正的rest in peace(RIP)。

玩家普遍給出超高好評,助力 遊戲 發售僅五天就賣出超過300萬套,穩居各大銷量榜第一。

其中原因很簡單,雖然粉絲反饋它沒有前作恐怖,也少了傳統生化裡的喪屍,但 遊戲 帶給玩家的快樂卻是實打實的。

仔細想想,明明知道一切都是假的,我們為什麼會被恐怖 遊戲 嚇尿?是第一人稱視角+精良製作營造的身臨其境感?是你永遠猜不到的jump scare?亦或是某些頭皮發麻的故事帶來的細思恐極?

種種體驗背後的設計,是被黑暗遮蔽的狹窄視野,是看不到具體數值的血量傷害,和主角那需要精打細算的彈藥數量。

它們會把我們的情緒引導至相同區域——

面對未知時的無能為力感。

但這也讓開發商面臨抉擇: 遊戲 做的太嚇人,會動搖部分玩家的購買慾望,一定程度降低 遊戲 銷量。

《生化》系列如今的製作人佐藤盛正就在接受採訪時表示,由於太多玩家反饋《生化7》實在太恐怖,他們不得不在新作裡進行了一定調整。

結果這波調整讓粉絲意識到,原來我們對於牛鬼蛇神的所有恐懼,都源於曾經的火力不足。

沒錯,和所有前作相比,《生化8》都顯著提升了動作戲成分。戰鬥場景不再侷限於狹窄室內,武器也從子彈少到可憐的小手槍,飛躍式提升到狙擊槍:

光劍:

雷神之錘:

甚至是機動炮坦克……

遊戲 中的彈藥收集也不是那麼拘謹。而且如果你仍嫌火力不夠,還可以找胖伯爵為你定製升級。

這導致 遊戲 中後期的某些場景看著神似《使命召喚》,玩家駕駛坦克大戰boss的戰鬥更有絲《泰坦隕落》的味道。

好傢伙,這比四代裡那位殺光、燒光、搶光的“李三光”不知要高到哪裡去了。

除了武器庫豐富,主角伊森本人的戰鬥力也堪稱歷代天花板級別。“手無縛雞之力”的他不知多少次從7、8層樓的高度垂直落地,被各種怪獸當皮球拍打。

他超級變態的治癒能力,更給自己留下了“洗手戰神”的美名。

為了給這位“猛將”提供合適的戰鬥舞臺,卡普空將 遊戲 大致分為了5塊區域。它們分別是位於中心,連線所有區域的

村莊

富麗堂皇的“

惡靈古堡

”,boss是大家最愛的吸血鬼夫人:

遊戲 裡最恐怖,也是最陰間的“

玩偶之家

”:

讓人聯想到《血源詛咒》的克蘇魯風格小

漁村

和擁有萬磁王能力的武舉人開設的某個

現代化工廠

以上四個區域的boss,組成了統治村莊(數碼獸世界)的

黑暗四大天王

玩家每擊敗一位boss,就能收集到他們掉落的水晶雕像。集滿四個水晶便能解鎖祭壇封印(初始之火的火爐),向最終boss

母神米蘭達

發起挑戰。

這種章節式設計極大豐富了《生化危機8》的可玩性。儘管 遊戲 有較為固定的攻略順序,但每個場景的藝術風格和 歷史 背景截然不同,且玩法相互獨立。大吸血鬼城堡玩法類似《生化2重置版》,有蜿蜒曲折的地圖和繁多的解謎要素;

玩偶之家的玩法類似《逃生》,剝奪主角武器營造出濃郁的恐怖氛圍;

腐臭漁村是最經典的視覺恐怖,那些粘稠噁心的孢子會讓你san值狂飆;

朋克風十足的機械工廠則有濃厚的動作元素,提供了激烈的正面戰鬥。

這種設計思路有點像《雙人成行》。

四個關卡、四大貴族、四種玩法,為玩家提供了四種不同體驗

,全程保持了玩家的新鮮感,從而造就了這部最多元的《生化危機》,也讓它成為許多玩家心目中的2021年度最佳。

不過,讀到這裡你可能會產生疑問:

古堡、狼人、萬磁王、克蘇魯

,這些魔幻元素出現在《生化危機》裡會不會太離譜?而且系列最基本的打殭屍內容怎麼完全不見?

抱有類似懷疑的玩家不在少數,各個平臺隨處可見。

那麼問題來了,《生化危機8》是否真如很多人口中的那般離譜,變得沒有“生化味”了呢?

我個人不太贊成這種觀點。

在討論這個問題之前,需要先明確一個概念

:在 遊戲 機被封禁的年代,相比原作,更多國人對生化ip的第一印象,應該來自於德國康斯坦丁影業拍攝的《生化危機》系列電影。

儘管電影最後一部早在2017年完結,但你至今在百度搜索“

生化危機

”,得到的第一個結果仍是“

電影作品

”。

老實說,即使在 遊戲 論壇統計,想必看過電影的人都比玩家更多。而電影劇情從頭到尾都在大戰生化殭屍,還越變異越誇張,越來越離譜。

這導致很多人被帶進先入為主的誤區

,認為原汁原味的《生化危機》,就該是純粹的喪屍作品。

可實際呢?創新與顛覆才是生化ip最原汁原味的傳統。《生化1》誕生於3D技術尚不成熟,急需玩法邊界的年代。 遊戲 存在本身,就是一種顛覆性的巨大創新。

之後呢?我們又不斷看到被公認為系列巔峰,主動擁抱動作化浪潮的

《生化4》

;看到為了實驗《生化4》偶然誕生的

《鬼泣》

系列;看到革新 遊戲 視角的

《生化7》

;看到試水多人玩法的

《保護傘小隊》

……這些嘗試不是全部都能成功,但從中傳達出的態度和決心,只有在一個喜歡主動 探索 ,顛覆傳統ip的身上才能看到。

遊戲 劇情也絕不拘泥於保護傘和喪屍,到4代起就變成了寄生蟲,7和8則是專屬於伊森·溫斯特,這個強悍的洗手戰神的傳奇。

所以,所謂的《生化8》沒“生化味”其實是個經典誤區。我們完全可以驕傲地告訴所有人,“這才是《生化危機》,它馬不停蹄創造革新,永遠能夠追上時代,被最年輕的 遊戲 玩家喜愛。”

如果哪一天,哪一作《生化危機》真的看不到什麼改變,才真的說明《生化危機》失去生化味了。

-END-

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