三大同人是什麼?

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 動漫
  • 2022-03-29

三大同人是什麼? 哈哈哈哈、 1級 2016-10-24 回答

日本三大同人:東方;月姬;寒蟬

三大同人是什麼? 山妹子 1級 2011-11-27 回答

日本同人界三大奇蹟

東方project(東方project )

社團/主要作者:上海アリス幻樂団/zun

蟬鳴(ひぐらしのなく頃に)

社團/主要作者:07th_expansion/竜騎士07

月姬(月姬)

社團/主要作者:type-moon/奈須きのこ

首先要說明一下,這裡所謂的三大同人並不是從系列作品的數量或者素質來比較的(如果純論遊戲性,後兩者作為視覺小說可算是完敗),而是以其二次同人(一般論數量)來進行排位所產生的。三者皆有固定的受眾群及擁護者,因此排名不分先後,合稱三大同人。

接下來我將會對此三大同人進行一些淺層的介紹和分析,當然其中也有個人的理解在,但我儘量做到公正。

第一彈是東方project

首先談談上海アリス幻樂団(上海alice幻樂團)。聽到這個名字估計很多人都會以為這是哪家中國的公司吧?可惜錯了,上海alice幻樂團不僅不是中國人創立的,也並非公司,因為其成員到現在為止僅有一人——zun(太田順也)。至於社團名字的由來,按zun本人的話來說,“上海愛麗絲”這個名字中,有著東洋、西洋與幻想的意義,我則嘗試用人們熟知的詞彙把它們表達了出來。”

zun之所以被東方控稱為“幻創神主”,就在於他幾乎包攬了遊戲製作的所有工作:設定、美工、劇情、程式、音樂。這不僅在遊戲界,甚至在同人界都是不可思議的(動畫界倒是有個可以與之匹敵的人物,新海誠,不過他成名後已經有了自己的團隊,而zun仍在堅持個人製作)。他對於同人的看法可能有些偏執,所以堅持不進行商業化。

“我覺得同人遊戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是這樣,那麼同人社團與使用者會受到損失的。如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這麼做的。”(07年11月於東京一橋大學發表的演講)

或許,對於廣大的東方眾來說,這是好事也說不定呢。商業化的要求就是迎合市場,但是對於pc平臺的stg來說這可能是一件比較困難的事情。不過值得一提的是,zun的本職是taito會社(大家還記得泡泡龍嗎?)的一名程式設計師,所以其實算是半個pro。

回到遊戲的話題吧。東方系列中除了第一作的《東方靈異伝》和七。五作的《東方萃夢想》之外皆為stg。雖然stg這種遊戲模式在中國由於街機的不流行已經接近沒落,但是在日本卻是有著相當程度的人氣,這從東方在日本的流傳廣度可見一斑。在stg這個圈子中,東方以其彈幕的華麗而聞名,雖然難度不及《大往生》和《蟲姬》等商業遊戲,但是說到底街機遊戲和pc遊戲的訴求是不同的,前者還需要考慮到控制遊戲的時間,而後者則可以比較自由地設計出想要的彈幕。所以說如果去掉彈幕,東方系列的魅力絕對會減掉不止一半。

例代遊戲

*。一作目 「東方靈異伝?? highly responsive to prayers」

(1996)打磚塊遊戲,博麗靈夢初登場。

*。二作目 「東方封魔録?? the story of eastern wonderland」

(1996)奠定了東方系列的遊戲模式,霧雨魔理沙初登場。

*。三作目 「東方夢時空?? phantasmagoria of dim。dream」

(1997)對戰stg,花映冢的雛形。

*。四作目 「東方幻想郷?? lotus land story」

(1998)首次加入低速切換模式。幻想郷設定出現。

*。五作目 「東方怪綺談?? mystic square」

(1998)pc-98時代結束。

*。六作目 「東方紅魔郷?? the embodiment of scarlet devil。 」

(2002)windows平臺第一作。spell bouns模式出現。

*。七作目 「東方妖々夢?? perfect cherry blossom。」

(2003)命中判定點出現。

*。七。五作目 「東方萃夢想?? immaterial and missing power。」

(2004)與黃昏フロンティア合作製作的彈幕格鬥遊戲。

*。八作目 「東方永夜抄?? imperishable night。」

(2004)人&妖切換系統。增加spellpractise模式。

*。九作目 「東方花映冢?? phantasmagoria of flower view。」

(2005)對戰stg。

*。九。五作目 「東方文花帖?? shoot the bullet。」

(2005)彈幕攝影遊戲。fanbook附贈。

*。十作目 「東方風神録?? mountain of faith。」

(2007)取消擦彈系統,增加信仰系統。

*。十。五作目 「東方緋想天?? scarlet weather rhapsody。」

(2007試玩公開)同樣與黃昏フロンティア合作的彈幕格鬥,與萃夢想相比系統有很大不同。

說到東方,就不得不提它富有特色的音樂(bgm)。同樣是zun自行編曲演奏,東方的音樂和其遊戲結合的可謂天衣無縫。而且其中相當的曲子既使單獨拿出來聽也不失韻味。zun也單獨出過好幾張cd,跟遊戲一樣好賣。(當然,電子風的音樂未必人人都能接受)。東方二次同人的一大特色就是mix(將bgm再編曲)相當多,幾近氾濫的地步。國內最大的東方論壇動漫漁場也出過同人cd《盈月紀年》。

東方音楽cd

*。「蓬萊人形?? dolls in pseudo paradise」

*。 「蓮臺野夜行?? ghostly field club」

*。 「夢違科學世紀?? changeability of strange dream」

*。 「卯酉東海道?? retrospective 53 minutes」

*。 「大空魔術?? magical astronomy」

*。 「么樂団の歴史akyu‘s untouched score」

除了以上兩方面之外,東方系列獨特的世界觀和人物設定也有相當看點(萌點),既使stg打的不上手的人也可以沉浸在東方的世界中無法自拔。由於人物眾多,這裡就不一一舉例了。

總結:東方系列能在同人界佔據如此大的地位和它的自由度是分不開的,由於設定的模糊性和劇情的開放性,讓同人作者們有了相當發揮的空間。同時眾多的人物也讓人總可以在其中找到一個喜愛的。當然stg在日本的人氣也有推動的成份

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