魔獸任務編輯的高手進

  • 作者:由 匿名使用者 發表于 舞蹈
  • 2022-10-01

魔獸任務編輯的高手進一隻怕高的小鳥 2008-03-07

之所以開始時會有基地和農民是因為觸發:刪掉就行,每創造張新地圖都會有創造預設的觸發,我為你解答每個觸發的意思。

預設觸發:

事件-地圖初始化

無條件

動作 第 1 使用對戰晝夜設定:就是使用對戰模式的晝夜交替設定

第 2 使用對戰英雄設定:意思是限制英雄只能創造3個。

第 3 設定初始資源:意思是設定開始時每個玩家有的金錢和木材

第 4 刪除已使用開始點附近的中立生物:刪除玩家開始點的中立生物

第 5 建立初始單位(注意)這就是你所說的一開始有基地和農民的設定

第 6 對電腦執行AI指令碼:讓電腦會自動控制自己,有時會不受T的約束

第 7 強制使用對戰勝利/失敗條件:就是當玩家沒有建築時失敗的設定和勝利的設定。

玩家設定在,情節-玩家設定(這裡可以設定遊戲裡的玩家,最多12個,可以設定玩家是有電腦還是使用者控制)

隊伍設定-設定玩家的聯盟,可以建立玩家組,再把玩家移到玩家組,

在同一玩家組內的玩家是盟友,其他的為敵人

固定玩家設定 將會使電腦的一切資料(如 隊伍,生命障礙,難度)在建立遊戲時無法選擇更改,使用者的生命障礙也無法更改。

如果你對T還不熟悉,建議你去看下面的教程,是比較基礎的T的學習。

希望你能早點熟悉魔獸地圖編輯器,成為一名高手,不過路還很長呢。

這是2個地圖編輯教程的下載地址:http://bbs。uuu9。com/viewthread。php?tid=648829

地圖製作入門指導教程

新手做圖入門指導教程〔第一章〕

前言:

現在有很多玩家都對WE有著濃厚的興趣,而且都想能創作出自己的魔獸地圖,雖然在論壇裡也有很多相關的討論貼,但是大部份都是針對一些對WE有一定了解的玩家所做的,而對於剛剛起步並才開始弄WE的玩家則沒有一些基本的教程或討論貼,所以,在此,本人決定以自己學習WE及做圖的經驗與心得寫一個面向初識WE玩家的地圖製作指導教程,希望對各位新手們有所幫助!當然要完成一張RPG地圖或是對戰地圖還要有作者的很大的決心及恆心,對魔獸這個遊戲,包括戰役地圖,對戰地圖及RPG地圖要有一定的瞭解,至少要會玩魔獸。如果你有以上兩點條件的話,呵呵,那麼請繼續往下看吧,你一定會有所收穫的!

第一章: 認識WE

第一節 相關的名詞及概念

相信有些新手們還不知道什麼是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的簡寫啦,譯做中文應該是叫做世界編輯器,這個東西就是大多數地圖製作者們的工具了,你只需要在魔獸的安裝目錄下就能找到了。如果是第一次執行的話,會出現個使用者協議之類的,不用管了,有對話方塊就只管按確定吧!

關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如“用T吧,T不對吧”的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖裡的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那麼你的地圖就只是一張好看的擺設罷了!!!(由於這是新手教學貼,所以在以下的課程裡面會專門提出來進行講解,現在暫不討論)

關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程式設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程!

另外的幾個相關東東:物品管理器,聲音管理器及輸入管理器將在具體的製圖過程教學中提到!

第二節 熟悉WE

不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是瞭解並熟悉WE的一個捷徑。雖然現在都不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!

執行WE,進入後先將選單欄裡的視窗選項開啟,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇選單欄裡的檔案-開啟地圖,在目錄裡找到要開啟的地圖,如:Lost Temple。開啟之後,就是這個地圖的地形了!

認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在選單欄的層面裡面開啟。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!

1。地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!

2。地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!

3。單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。

4。地區面板:基本上是用在T裡面的,現在唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!

5。鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!

說到這裡,基本上WE裡要用到的幾個工具大家都知道一點點了,具體怎麼用就在下面以修改地圖的例項來說明了。(示範圖為Lost Temple)

2 新手做圖入門指導教程〔第一章〕

一。修改金礦的數量,是不是覺得對戰時金礦不夠採,才12500的金子,改多一點吧。先將工具面板開啟至單位面板,此時在地圖上選中一個金礦,雙擊,會出現一個對話方塊,裡面很明顯有個“金錢含量”的框框,預設的是12500,這個就是該金礦的含金量了,想改多少自己弄吧。

二。如何讓中立怪死後掉落物品。是不是看到金礦旁邊的怪有兩個有白色圈圈在動啊?那個就說明殺了此單位後它會掉東東,怎麼弄呢?同上面一樣,選中它,雙擊,出現對話方塊了,此時你可以修改它的一些屬性,如生命值比例,所屬玩家等。看到掉落物品的選項沒?就是那個,點了它後,開啟下拉列表,裡面有兩個選項,兩個都可以設定其死後掉落的物品,自己試試看怎麼設定吧,這裡就不再說明了!

三。在原有地圖上加一些單位:如商店,酒館或是金礦放幾個怪!開啟單位面板,在中立無敵意裡面可以找到如金礦,泉水,商店酒館等中立建築,也有一些單位,如小雞野狗等。想在哪裡放就放吧。要加入怪的話就開啟中立敵對裡面,慢慢找吧。放了之後就自己設定其掉落物品了,當然也可以改更其所屬玩家,如果將怪改為中立無敵意,那麼它就不會主動攻擊你,根本就不會攻擊你了,但是你殺了他也得不到經驗和金錢!

四。如何加個傳送門。以地圖的左上和右下的兩個小島為例,先在兩邊各放一個傳送門(單位面板-中立無敵意-建築),之後將工具面板開啟為地區面板,點選後在左上的傳送門所以位置(門下)弄出一個區域來,之後命名為DOOR A,同理在右下傳送門處也弄一個,名為DOOR B,下面則是啟用傳送門了,切換回單位面板,雙擊左上傳送門,出現對話方塊後有個啟用選項,打勾,出現下拉列表,選擇DOOR B,此時這個傳送門就好了,接下來同樣的方法弄右下的,選擇DOOR A。

至此,簡單的修改就已經完成了,當然了,我們並不滿足這點點的修改,接下來當然要來點實在的,比如改改英雄啊,技能啊什麼的!

第三節 物體編輯器初識

物體編輯器來了,這個相當於一個數據庫了,魔獸地圖中的所有資料都差不多在這個裡面了。開啟物體編輯器後會有一排的各種選項,先看單位的吧!

單位列表:裡面有所有你在正常地圖裡面所能見到的一切單位!而要弄懂這個也並不太難,只不過是裡面的內容很多,弄起來費時間吧了,我就找幾個常用的來介紹說明。

先來個變態的,比如,將農民改的比英雄還強大,首先開啟人族,對戰,單位,選中農民,右邊就會出現該單位的相關資料了。要變態當然是攻擊超高,護甲超強,技能超變態,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢來,一項一項改吧!

首先是護甲,裡面有個基礎防禦,這個就是初始護甲了,改吧,改為100。之後是戰鬥-攻擊-基礎傷害。這個就是攻擊力,也改為100吧。然後是戰鬥-攻擊-攻擊型別,可以改為混亂,這樣就暴強了。戰鬥-攻擊-魔法施放時間間隔時間,就是攻擊的間隔,改為1試試,每秒打一下,哈哈,其他的幾個較為好理解,故不再說明,自己一試就明白了!有些比較奇怪的就可以不用去管了!接下來是戰鬥-防禦型別,改為神聖吧,這樣就只有混亂攻擊才打得動了。下面是技能-普通,這個就是該單位的技能了,可以自己加了,想加什麼就雙擊看吧~!後面的什麼生命值啊魔法值這些就不用我再多說了吧。這樣一來,你的這個農民已經暴強了,哪個英雄見了都嚇跑!

其它的一些單位也同樣的改,至於建築嘛,會多出幾個東西來,如升級的科技,訓練的單位,都是一看就知道是什麼了,所以不再多說,如果是商店的話,看一下它技能及售出的商品及可僱傭的單位等就行了。關於英雄則有些初始屬性等,這些也是自己試試就行了!

物品:很簡單,就是物品,或是稱寶物等,就是遊戲中的那些!

可破壞物:就是樹啊,箱子,門等

地形裝飾物:各種雕像,柱子……。

技能:又是一個重要的東西,和單位及物品關聯大呢。在這裡就是讓玩家自己修改單位或物品技能的地方了,舉例說明一下,想讓大法師的水元素一次召喚出10個水元素來嗎?先找到該技能,然後修改裡面的資料-召喚單位計數。改為10吧。其實在技能這個地方最多的就是修改各種資料了,比如等級,傷害值,魔法消耗,施放間隔等,自己試著改一改,因為要每個東西都說明的話估計要一年吧~!汗!

而後面的效果及科技呢就是在自己做圖時再考慮了,不過自己也可以先看看,不難!

第四節 具體問題解答

現在說一下幾個常見的問題吧!

1。物品技能怎麼修改?比如想把一個血瓶改成加血10000!

先在物體編輯器裡的物品裡找到你要改的物品(血瓶),在右邊的資料裡找到技能-技能:具有醫療效果的物品(較小的),這個就是加血多少的技能了,然後再切換到技能裡,找到特殊的-物品,在裡面找到相應的技能(具有醫療效果的物品(較小的)),將生命值取得那裡改成10000就行了!

是不是隻覺得只有一個血瓶不過癮,改多點吧,好的,切換回物品,還是先中血瓶,在右邊找到狀態-負荷數量 改吧,改成100,哈哈,一買血瓶就有100個了,爽!

2。想讓英雄的技能多一點,可以,單位裡面找到英雄,比如大法師,找到技能-英雄。在這裡加吧,加個先知的召喚狼也行,不過最多此處技能不能超過5個。想加點一般技能麼?如重生。在技能-普通裡面加吧!

其它的一些如英雄升級可超過10級等將會在以後的分類主題裡面給大家說的,不過目前此類問題都有置頂貼解答了,大家不妨可以去看看!

新手做圖入門指導教程〔第二章〕

作者:心魔工作室-巴哈姆濤

緒言:相信大家在看過第一章之後對WE的一些基本功能都有一定的瞭解了吧(如果你在看過後有照著上面的說明去修改過圖),那麼接下來當然是一步步接近我們感興趣的話題了,製作屬於自己的地圖!一起來看吧!透過對本章的學習,你將會學會如何在遊戲中建立單位,如何製作打怪掉寶,失敗及勝利條件以及自定義單位及技能的製作!

第二章 建立屬於自己的RPG地圖

第一節 建立一張新地圖

修改地圖我們會了,那麼我們怎麼樣來建立一張自己的地圖呢?在選單欄的檔案下有個建立新地圖選項,用它就行了!

這個就是對你的地圖的基本大小和地形的設定了,比如弄成寬64,高128,初始海拔為7,地形設定為城邦,之後點確定就會生成新地形了!好了,現在在你眼前的就是你剛才建立的新的地圖的地形了,是不是很難看,呵呵,那就讓它變漂亮一點吧,用第一章學到的知識,開啟工具面板,用地形面板及地形裝飾物面板來弄吧!

那麼一張新地圖要有自己的名字,這個怎麼弄呢?在選單欄的情節選項裡面可以弄相關的資訊!點選後出現下拉列表,選擇第一項地圖描述!

名字:就是在遊戲中的顯示出的地圖的名字了,如Lost Temple等等!

建議玩家數:就是推薦的玩家人數,一些對戰圖上都有的如1V1,2V2等等!

作者:當然是寫上自己的名字啦,不過這個好像在遊戲中都看不到!

修改地圖讀取中的畫面:同樣在地圖屬性的視窗中選擇場景讀取中就可以修改了,點選使用戰役場景。其它的相關資訊自己弄吧!

怎麼樣弄玩家數:建立了一張新地圖後,在預設情況下是隻能有一個玩家的,要多玩家的話就得我們自己弄了!同樣是在情節選項下,不過這次要選擇玩家屬性!之後會出現設定玩家的視窗!你在這裡可以設定玩家為使用者,或是電腦,一般來說,RPG地圖裡都要有一或兩家電腦玩家來作為敵對方的,而且大多數都是用玩家11和玩家12來弄!之後是弄玩家的勢力了,一般來說有兩個勢力:正義和邪惡。具體代表圖有3C,多數TD圖等,而像FOOTMAN這種圖則是有四個勢力,那麼也可以自己設定!在情節屬性視窗中選擇勢力,然後在重新定義裡打勾,新增勢力即可,然後就拖動相應玩家到各個勢力中了,最後別忘了在固定玩家設定裡打上勾!其它的幾個選項就暫時不用!

這幾部份弄完了,我們當然是得做開形了!用第一章中學過的知識自己弄吧!

第二節 自制一張簡單的RPG地圖

在現有的地圖上我們得先設定玩家開始點!如果是在對戰地圖中,這個開始點將會是給你建立基地和初始農民的地點,在RPG地圖裡面就是遊戲開始後玩家的初始視野地點了,比如我們就先把玩家開始點都弄到地圖左上吧!(提示:給電腦玩家設定開始點的話,可以放在任意位置)

一張RPG地圖不像對戰地圖那樣各位玩家有自己的單位和部隊,大部份的RPG地圖都是以英雄作為自己的控制對像的,那麼我們下面就說一下給玩家建立英雄單位!

首先將工具面板切換到區域面板,並在玩家開始點的地方畫一個區域,命名為Heros!之後開啟選單欄的觸發事件編輯器,開啟後會有一個初始化的對戰初始化的T,將它刪除!然後自己新建一個類,之後在該類下新建觸發器,命名為Create heros for players!選中你新建的T之後就會在右邊出現相關資訊視窗了,右上空白視窗可以自己寫點提示說明之類的,下面的就是具體的T語句了!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!

建立好英雄單位後我們的冒險就開始了,此處我們先在地圖上放一些供我們攻擊的單位,讓其所屬玩家為玩家12,我們知道,一般打死中立怪後會掉寶而且會得金錢,怎麼讓打死非中立單位也掉寶和得金錢呢,同樣會T來弄!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!

2 新手做圖入門指導教程〔第二章〕

一個遊戲自然還得有勝利條件及失敗條件,這些也是T的功勞!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!

以上所提及到的這些內容在地圖均有演示,各位請自己在地圖裡參看!

第三節 初識觸發器 T

一個完整的觸發器由三個部份組成:事件、環境、和動作!

事件-即一個事件或是任務、劇情的開始,也可以這樣理解,舉個例子,上課鈴響了就是一個事件,或是早上8。00到了也是一個事件,這意味著接下來我們該上課了,也可以把事件理解成為導火索吧!

環境-相當於是條件,接著上面的例子來說,早上8。00到了,環境:如果是週一至週五。那麼我們就得上學(班),如果是週末,我們就休息,也就是說不做出相應的動作!這裡上學及上班就是動作!

動作-具體的各項命令,如上學,上班,吃飯等,當然這裡是用現實生活中的例子來打比方!那麼下面我們就來看一個例子以幫助大家理解這三個部份!

引用某位聖人的一個經典例子:

有一個花園,花園裡面有一條狗!

事件-一個人進入花園

環境-此人是狗的主人

動作-狗搖尾巴

或者是

事件-一個人進入花園

環境-此人不是狗的主人

動作-狗就叫

這個就是一個簡單的觸發器了,下面就用WE中的具體事件來舉個例子!就以3C的某個人的英雄被殺了而出現字幕來說明!

事件-a unit dies 一個單位死亡

環境-triggering unit is a hero = ture 死亡的單位為英雄單位

事件-遊戲-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出現提示字幕

當然,在3C中還得有打死了一個英雄後對各位玩家的獎勵和對打死英雄的玩家的特別獎勵以及判斷死亡英雄是否屬於玩家控制等,這裡就不討論了,其實這些就是多個動作的運用了,基於新手對WE和知識的情況來考慮,本人只提供簡單基本的觸發器語句的教學,如果是自己想要更進一步瞭解更多的話則可以找一些其他的教程或是演示!

事件裡面可以分為時間,單位,初始化等多個型別,各位可以開啟WE裡的觸發器自己研究,環境和動作的內容則就更多了,在這裡不可能都作介紹,這些都還得大家自己去研究學習了!

第四節 自定義單位、物品及技能的製作

一張RPG地圖要有自己的風格及創意當然少不了自定義單位和技能了,那麼這些東西是怎麼來的呢?其實都是在原有的單位及技能上建立的!而要做到這些,我們又得回到物品編輯器了!

建立自定義單位:在物體編輯器的單位列表裡找一個原始單位作為你要自定義的單位,如用大魔法師來做,選中大魔法師,右鍵自定義單位,之後會出現對話方塊,輸入該單位的名字,之後會在自定義的類下面多出一個人族-英雄-XXXX(你剛才輸入的名字)選中他後,同樣右邊就會出現其相關資料了,這裡的數和標準單位裡面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定義單位,那麼就改吧,模型,聲音,攻擊,護甲,圖示……………………這樣就完成了一個自定義單位了!同理,自定義技能的方法也是一樣的,只不過你可以修改它們的等級及效果,對召喚技能而言還可以修改召喚出來的單位的數量及種類!這些都是屬於基本問題了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!

第五節 製作RPG地圖的一些建議

說了那麼多,大家應該對一張RPG地圖的產生方法有一定的瞭解了,不過總體來說,製作一張RPG地圖是一個相當辛苦的過程,所以如果各位真下定決心要製作的話,那麼我在這裡給大家幾點建議:

1。明確自己要做哪種RPG地圖?如戰役類、角色扮演類、對抗類、TD或是生存防守…………只有明確了自己做圖的目標後才能在擬定出一個相關的地圖製作計劃(即頭腦裡面有個想,不要到實際做圖時還在考慮做成什麼才好)

2。建立地圖時大小要適中。不要想著地圖弄得大就好,還得想想自己是否有能力將全部地形都用完,有沒有合適的劇情來填充龐大的地形,其實有很多很經典的地圖有的都是極小型的地形的,如小豬保衛戰。而大地圖當然也有,比如本人的最終幻想的兩個作品用的都是最大的地形設定,當然,在這之前也是要充分考慮好每一塊地形的使用的!

3。建立適合自己RPG地圖的單位、技能和物品等!一張RPG地圖都是有自己的個性的,這就在自定義單位、技能和物品上得到了充分體現。如果是一張角色扮演圖,你得設計自定義單位的職業,名字及稱謂等,甚至還得弄出相應的技能及物品。而對於生存一類的,你要考慮的則是單位的技能是否真正有威力,物品是否能夠滿足遊戲的需要!

4。遊戲系統。這個就很多了,比如物品合成,升級,打寶,挑戰等,這些主要是為了豐富一張地圖的而發展出來的,當然也可以吸引更多的玩家以及體現作者的製圖水平,不過在做一些遊戲系統時也得注意是否和遊戲相適合,有些系統如果做得很搶眼的話,反倒會把你一張地圖的主旨給遮蔽了!

總結

透過這兩章的學習,各位可以說對WE都有一定的知識基礎了,而在今後的學習中,各位其實就是要專門去學習T了,畢竟T是有著很強大功能的東東,也是很多高手們一直在研究的話題!而由於本人水平有限,能教給各位的也就只能是最基本的東西了,對於WE而言,大家要想有提高還得靠自己鑽研!本人的新手製圖指導教程到此也就結束了,因為下一步各位就算得上是進入了WE的進階提高階段,而此時各位可以去找其他相關的教程學習了,因為大家有了一定的知識作為基礎,剩下的就是針對專門的問題而進行學習了!在此謝謝各位的支援,也希望各位能打造出屬於自己的地圖!另外,如果有需要的話,本人還會繼續做一些基礎T的演示供大家參考學習,不過注意喔,只是弄基礎的演示,而像單體技能群體化或是多重物品欄等就已經超出了我的能力範圍了!

最後一句,學習WE大部份要靠自己自學為主!

WE速成心得(單位篇)

作者:lq201313

第一次親密接觸

第一次開啟WE,就是啟動魔獸目錄下那個沒有圖示的WorldEdit。exe

問題:

1。啟動後沒反應:下載破解補丁。

2。下載破解補丁怎麼用:解壓至魔獸目錄,覆蓋原檔案。

3。還是不能啟動:如果你是在網咖,請換一臺機子,如果你是在家,請重灌磨獸。

4。以上做完還是不能啟動:人品問題。

進入WE,面對WE的介面你會一下子茫然了,不要怕,現在聽我的步驟:

步驟:

1。選中選單命令攔中的視窗命令,將刷子表的勾取掉,這樣開WE的速度會加快30%。

2。按一下F6,開啟單位編輯。在這個編輯器中,你可以對單位,物品,魔法,魔法效果,科技等等進行編輯。

3。按一下F4,開啟扳機編輯trigger,也就是大家俗稱的T。在這個編輯器中,你可以對遊戲的事件進行編輯。這個將在以後細說。現在選擇遊戲初始化這個事件,按Delete鍵將其整個刪除,這樣這個地圖將不再是對戰地圖,有助於我們測試地圖。

初出茅廬

在這裡我要詳細介紹的是?單位編輯F6

步驟:

1。按一下F6,開啟單位編輯,選中單位編輯中的單位編輯欄。

2。選中左邊豎排的樹狀分支中的人類?對戰?單位?人類農民。當你選中一個單位時,在左邊豎排就會出現這個單位的相關設定。

提示:

單位編輯欄中的樹狀分支放置了魔獸中所有可編輯的單位。

3。Ctrl-C將此單位複製,然後Ctrl-V貼上,這時一個複製的農民建立在自定義單位的目錄下,現在我將對一些主要,用處大的設定進行講解。

圖象類

模型檔案:單位的模樣,動作。

提示:

1。WE中幾乎所有的圖形都可以當作單位的模型檔案,這樣我們可以將單位的模樣改成

參考資料:前面是我自己寫的,後面的忘記是哪來的了

魔獸任務編輯的高手進zhujiahao1995 2008-02-20

不會

魔獸任務編輯的高手進YANXINGSHITIAN 2008-02-20

用任務觸發器使某單位在死亡時 任務失敗 在某單位死亡時任務成功

在物品特殊裡面可以設定怪物出生點 能量圈

英雄的選擇麻煩點

這裡要講到函式和變數的運用。編輯器裡還有許多內建的函式,與變數不同,函式是固定的不能夠改變,它有一個最大的特點就是所有函式都有返回值,例如:“Last Created Unit”返回最後建立的單位;“Triggering Unit”返回觸發此觸發器的單位等等。現在我就為你介紹函式和變數的使用方法。

很多RPG地圖都可以讓你選擇英雄,並且英雄死亡的時候能夠復活,這是個非常實用的例子,很多地方你都能運用,但要怎麼做呢?

首先開啟變數編輯器新建一個變數PlayerUnit,型別設定為單位。可參閱基礎知識:變數。

然後在地形編輯器中選擇地區面板,新增三塊區域,預設名字為“地區 000”、“地區 001”、“地區 002”。

在單位面板上選擇“中立無敵意”,然後在“地區 001”和“地區 002”上各放置一個英雄,然後選擇“玩家 1 (紅色)”,放置一個小精靈。

在觸發事件編輯器裡增加一個新觸發器,就命名為“ChooseHero1”,併為加入指令。

觸發事件

單位 - Unit Enters Region

如果單位進入地區1就執行觸發器

單擊Region出現以下對話方塊,選擇“地區 001”。

兩次確定後完成事件的設定,現在新建一個條件。

條件

Unit-Type Comparison

判斷觸發的單位型別是否是一個小精靈。

點選步兵出現單位型別對話方塊,選擇暗夜精靈族,再選擇小精靈後確定。

現在就要設定動作了,也就是給玩家一個英雄單位,並將這個單位儲存到變數PlayerUnit中。

動作

單位 - Kill

殺死小精靈,預設(Triggering unit)表示是觸發此觸發器的單位,也就是小精靈。

單位 - Cearte a Unit

在“地區 000”當中建立一個英雄給玩家1,如下圖修改,(Unit-type of 聖騎士 0000 <情報>)這是建立給玩家的單位,單擊“選擇一個單位”按鈕,然後在地圖上單擊聖騎士,玩家 1 (紅色)表示此單位給玩家1,(Center of 地區 000 <情報>)建立位置在“地區 000”正中,預設的建築朝向單位面向哪個方向。

Set Variable

這條指令將最後建立的英雄賦值給變數PlayerUnit。選擇變數為PlayerUnit,然後將預設函式(Triggering unit)改為(Last created unit),(Triggering unit)表示觸發此觸發器的單位,也就是已經被殺死的小精靈,(Last created unit)表示最後建立的英雄。

特效 - Create Special Effect On Unit

建立一個傳送的特效給PlayerUnit,這句僅僅是為了好看。:)

點選Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget。mdl就能選擇特效模型了,同時,這裡也用到了變數PlayerUnit。

現在要判斷第二個英雄,這很簡單,只要複製一份觸發器,選擇觸發器“ChooseHero1”點複製,然後點貼上,就有了一份與“ChooseHero1”相同的觸發器。

然後單擊複製的觸發器,將其改名為“ChooseHero2”,並修改其中的指令,只用把事件中“地區 001”修改為“地區 002”,然後再把Cearte a Unit指令中“聖騎士”改為“山丘之王”就可以了,很簡單吧。

從上面可以看出,如果你想改變可選擇的英雄時,只用修改Cearte a Unit這一條命令中的英雄就行了。運用了變數以後,不管你選擇的是那個英雄,只用建立特效給變數PlayerUnit就行了,並且在例二英雄復活的時候我也就可以直接呼叫PlayerUnit這個變數。

由此可看出,為可能多次運用的物件建立變數是個很好的習慣,合理運用將大大減少你的工作量。

如果你想問,我要做一個多人遊戲呢?難到每個人都要設定一次?如果有10個英雄可選,共5個玩家,難道要設定10x5=50個觸發器?事實上這個問題很好解決,在這裡一個函式起到關鍵的作用。

首先要把變數PlayerUnit下的陣列打上鉤,使其成為變數陣列。

然後修改“單位 - Cearte a Unit”,將其中的“玩家 1 (紅色)”改為功能“轉化 - Convert Player Index To Player”,然後點選1,把功能改為“遊戲 - Number Of Players” (如下圖),確定。

同樣修改“Set Variable”,變數這時候變成了“PlayerUnit [序號]”的形式,把“序號”也改為“遊戲 - Number Of Players”就行了。

“遊戲 - Number Of Players”表示是觸發此觸發器的玩家的序號,所以“Player [遊戲 - Number Of Players]”就是觸發此觸發器的玩家,這就使觸發器能夠自動判斷是哪個玩家選擇了這個英雄。在呼叫變數時只用選擇陣列的序號就行了,比如要呼叫玩家2的英雄,那麼就只用呼叫對應的變數PlayerUnit[2]就行了。

如果你不想玩家選擇相同的英雄呢?只要增加一句:

Trigger - Turn off

關閉觸發器。

This trigger返回當前觸發器,這條指令表示關閉當前觸發器,觸發器將不會再被觸發。這句可以放在動作中任何位置,動作不會因此中止,所以建議放在第一條執行,避免因為沒有及時關閉而導致其他玩家再次觸發此觸發器。

你可以多放幾個小精靈在地圖上測試。

魔獸任務編輯的高手進不滅の鼬 2008-02-21

建議你去U9的地圖製作論壇BBS。UUU9。COM看看,那有相當多的教程和演示,遇到問題在那提問很快就有人解答,我就是在那學會WE的,用不了1個月就可以做出不錯RPG地圖了。

魔獸任務編輯的高手進網友fdbfb03 2008-02-22

http://game1。ali213。net/thread-995949-1-78。html

以前我寫的一點WE資料

你可以看下

魔獸RPG之路簡單教程一————-工具準備

魔獸RPG之路簡單教程二————-簡單創造

魔獸RPG之路簡單教程三————-用觸發器刷怪

魔獸RPG之路簡單教程四————-選擇英雄

魔獸RPG之路簡單教程五————-物品升級

魔獸RPG之路簡單教程六————-多重箭技能

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